群学网

导航栏

×
你的位置: 群学网 >报告 >导航

美术设计实习心得体会

发布时间:2022-08-18

【报告示范】电脑美术设计见习报告篇一。

常言道,百闻不如一见。在平凡的学习工作中,我们常常会用到报告,报告可以起到透过现象看本质的作用。我们怎么样才能写好一篇报告呢?下面是小编精心整理的“【报告示范】电脑美术设计见习报告篇一”,仅供参考,大家一起来看看吧。

尊敬的校领导;您好!面临毕业实习在即的我!心情也是非常的激动!我是03级的毕业生!新的学年的开始当然也是我们毕业实习的开始!身边的同学纷纷都找到了单位和公司实习去了!我也和大家一样!但是并没有想象的那那样完美!我也是远离家乡!但是并没有离开我的母校!我实习是在这里就是现在的南阳!这是我第一次到社会上去真正的成为社会上的一员!说心理话我不喜欢这个大的环境!也许是刚刚走出校园那个家门!心理上还有那中对老师和长辈的依赖!也许是我还不够成熟!还没办法一下和社会这个大家庭向融合!感觉自己就想一只失落的小鸟!在工作中我渐渐找到了自己要去努力的方向!结合我在学校所学到的东西和工作中的需要还有我的个人爱好!我是越来对动画这个方面感兴趣了!熟话说干一行爱一行!我也是的`!感觉自己要不全心的投入这个行业当中是不会有什么成就的!我决定要把自己的全部精力都投入到动画事业上!虽然我是新到社会上闯荡但是我对业界还是比较了解的!全国上下现在对动画方面的人才是比较缺乏的!我想我得抓住这个机会!这是个新的道路!我相信我走的路没错`!工作中累是肯定的!要想成事做什么不付出会得到回报呢`!这个大家都知道的!我也是深有体会的!所以我在实习的时候是很刻苦的!对各个方面不理解的问题都回一丝不苟的弄明白!在实习当中有各种场合播放的动画影片,电视节目广告,节目片头…,也许,已经感到数码动画的时代已经悄悄来临了。一点没错,一般媒体所展现的视觉效果已经无法满足人们寻求动、静、变、丰富视觉感官的多种要求.为了适应这种要求,数码动画应运而生,它是将人类的艺术创作以科技的手法呈现出动态的效果。在实习当中我领会到了许多关于原画、动画中的一些常识:卡通动画速度的设计在了解运动之前,我们应当了解一下物体运动要受到哪些力。首先要有主动力、地球的吸引力、空气阻力,摩擦力、水的浮力等.作用力、反作用力以及因而产生的弹性和惯性等力的因素,这些力的因素会使物体产生各种运动变化。当我们使用每秒钟24格的画面来表现物体的运动变化时,我们会发现,这不仅是可能的而且是非常充分的。虽然.用我们的肉眼来观察日常生活中的这些简短运动并不明显。不同风格的动画片除比较写实的系列动画片之外,动画片还有其他一些风格独特的片种。试验动画片,一些有思想、有追求的艺术性强的动画片。这些片子往往制作人员少,手法、材料不受限制,时间短.三五分钟的单本剧为主,这类动画片没有原动画概念.随意性和想象性和想像力是这类片的一大特点。广告动画片这种片子时间景短.少则5秒.多则6e秒,信息量大,首失从造型、色彩、动作、台词、音乐考虑在极短的时间内要抓住观众的心理.广告片大多一拍一,原画张数很密,几乎无动画,动作典型流畅.有很强的视觉冲击力。这种动画也可叫标题动画。一是用在动画片的片头、片尾上,二是用在实拍影片的片头中,三是用在各种电视栏目的片头中。这种片子时间很短,为主片服务,在乎内容和原画设计上要短而典型。网络动画适于在网上播动,主要制作也在计算机上完成艺术性较强,也有纯商业的。还有其他一些风格独特的电视卡通片.如我国早期的剪纸动画片《渔童》、水墨动画片州、《小蝌蚪找妈妈》美国影片《淘气小兵兵》、《幻想曲》。关于动画镜头上面的一些分镜!我也有深刻的体会和认识!镜头的衔接动画片和电影一样.是把大量的单个镜头组接起来.才组成了了完整的影片。这其中,镜头衔接工作就像一位优秀的裁缝一样,将单个的材料缝出一件上等的时装。镜头的衔接在世界上较为流行的有两种:第一种以美国为代表,这种手法的特点是以行为为主,只注重两头,中间过程一带而过,以保证镜头中情绪、动作幅度、表情度的流畅性、连续性:第二种以法国影片为代表,以事件作为中心,镜头切换带有一定的随意性.不太注重整体镜头的流畅性。镜头衔接常用的手法有情绪接法、时间接法、透视接法、出入画接法、声音、动效接法。在镜头衍接中宁可不交持动作的中间过程.也不可有动作重复。例如上一个镜头是一人物;中镜左脚在前、右脚在后。下一个镜头动作接上一镜头表现的是侧面,就可右脚在前,左脚在后,中间再加一张动画更好。其实,我渐渐的发现如果做一部好的动画片!有几个好的形象是最重要的!它不但给人一个好的印象!还便于宣传。好的形象才能使之儿童门的喜爱!说白了就是原画的创作!这个主要是来自于个人的思想!我很喜欢可爱的卡通人物!我想大家和我有同感!原画中的曲线运动由于受地心引力的影响,地球上所有的自然物体在运动时必将按照曲线进行运动.并不只是一些常见的、明显的物体.像马尾巴、柳枝等明显的曲线运动,而一些大体积,大重量的东西在很小的动作范围内的运动也是一些曲线运动方式。自然界的物体,像水波纹、牛、马、狗尾巴、火焰、红旗等本身质量不同所呈现出来的曲线运动也不同,所以要根据每个物体的自身性质设计出相应的曲线运动。在人物循环跑或循环定时.人的一些关节部位膝盖、手的甩动都是呈八字曲线运动。做为一个好原画,需要掌握的是带纵深、带透视的曲线运动,横向的曲线运动对于初学原画都应掌握,设计带纵深的曲线运动时.要有准确的纵深空间距离设计原画的节奏掌握。所谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢,从视觉的角度来说.就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素所决定的,一是时间,二是空间,而二者又是一个密不可分的整体。原画的节奏主要强调两头比较常用的要*加减速来体现节奏,一种是动作本身的节奏.另一种是相对节奏任何一种节奏的体现,都必须在准确的运动规律下进行,局部的节奏和整体的节奏要一致镜头之间的节奏衔接要到位.节奏是为原画服务的,不能为了节奏而节奏。一个优秀的原画师.如果他所设计的原画已经达到无可挑剔的地步.那么可以这样说,他手绘纳单纯画面效果的技术含量只达到40%。但他所填写摄影表所包含的技术含量却可以达到60%。由此可见,摄影表对于原画的重要程度。将原画用数字形式加以排列组合填写在书面上,以表达原画的创作意图的方式,这就是摄影表.就好像在电影剧本中用文字去讲述演员的表演。摄影表是给摄影师看的,最后动画片的制作过程中,最主要环节就是影片的拍摄过程,而拍摄的依据便是摄影表。摄影表分电视和电影两种.电视摄影表25格/秒,电影摄影表24格/秒。在摄影表的层数排列上有以A、B、C、D分层也有以甲、乙、丙、丁分层,我们所采用的是A、B、c、D。一般来讲,A层放在最低层,D层为最上层.在原画的分层填写时,动的次数越多层放在景上面.不被遮挡的放在上面,不动层放在最下面。在一拍二的情况下第一张画稿一般停拍8格,停拍8格一是视觉上比较适应,二是提供剪辑量。一拍二的停格规律为2、4、8一拍三为3、6、9、11。这样主要便于计算和掌握其规律。原画易出现的问题1.人物造型不准。道具及各种自然物体的造型不准例如:头发和火的造型分不清。2.运动规律不准。一指人物、动物的运动规律不准.二指自然运动规律风、雨、雪、雷、电、雾、烟、氯爆炸运动规律不准。3.原画选择不准,没有抓住关键动作,张数很多.效果不好。4.加减速度不准。一是不会应用加减速,二是滥用。5.对设计稿表达不准,一是没有充分表达出设计稿意。二是表达的信息量过大,俗称“戏过了”三是领会错了设计稿的要求。6.人物、性格、表情不准。画了很多的张数,动作也很好看,但跟剧情无关。7.透视镜头连接不准。指在画面上二人之间或几人之间对话时,人物各自的位置关系和镜头机位体现的俯视、仰视不准。8.口型不准,口型设计和人物吐字、语速、情绪不准。9.速度线、特技表达不准。速度线主要在画面上出现时机不对,特技表达指在摄影表填写上表达不清,例如:渐隐、渐显、叠画、二次曝光、正反马赛克、频闪等。10.摄影表填写移动镜头标示不准,移动镜头移始与移停不准,移速尺标示不准。移动镜头画法做为一个原画,要进行一个镜头的创作时,首先应树立一个观念.我并不是要简单地画一套原动画的动作,而是要完成一个镜头的创作,首先根据镜头的特点,是空景移动镜头还是特技镜头,此镜头在本场戏中所处的位置是否是戏中的最高潮。确定下来以后.准备着手进行原画的动作设计。之前看人物处在一个什么环境,和场景的透视关系,人物的情绪,人物在上下镜头的动作衔接,景别衔接,此镜头可有台词.人物是以乌体语言为主还是以表情语言为主人物有没有一些特殊特征,设计稿留给原画即兴发挥的空间多大,台词、动效都是一个什么特征,要给后期剪辑时留多大的量,给下一部的动画工作是否留够了动作参照及特殊标识……在一个镜头完成之后,如果这些因素都被充分地考虑进去.那么这个镜头应该是完整的。真正地能够成为一名好原画者,实际上是能够熟练地完成各种移动镜头的设计工作,才能称得上是一个合格的原画.移动镜头是一部优秀的动画片中必不可少的,本书从最基础说起,大致包括以下几种:移空景动画片中的空景概念,是指给观众的一个场景画面一般没有运动或物体,大多数用于交持开场,中间过场交待主场景运动方式有推、拉、摇、移移动空景对于原画来讲,主要在于时间的把握.根据剧情本身需要来设计时间的长度.给出速移尺。移背景在动画片中,以人或动物在画面中心位置做循环走、跑、飞等背景做移动、以体现运动中的人或动物,称其为移背景,以横摇、上下移动最为常见,一种是人物先动画、后循环,背景再移动;一种为一开始便循环移背景。原画设计时一定要注意人体、物体和背景的透视关系,背景移速相对观众的视觉认同感在人物或动物循环走、跑时,给出精确的移速尺,移速尺的确定除了根据动画距离的确定以外,还有一个经验问题,有经验的原画师能根据原画、背景制订出一个合理性的移速尺,使人或动物的循环及背景的移动相结合时看起来很舒服,没有脚步打滑的现象。人景同移在动画片中.人或物本身都是动画,而背景又在同时移动的方式叫人景同移,以横摇,上下移动为多,多用于高速的镜头面面,相对于循环动画而言,例如在表现赛车、人物赛跑有追赶、超时的时候,就要用人景同移的方法来表现。多景人景同移和人景同移届于一个类型,相对于循环动画而言,多用于表现在人物众多的情况下,创造出空间感.纵深感主要以横摇镜头为主.原画创作此类镜头时要计算每层人物原画之间的距离,并给出循环动画的移速尺。前层景、中层景、后层景的移动在动画片中要表现山、林、树、云和星际空间的星球运动时就要设计前层、中层、后层景的移动,实际上有时要设计七、八层甚至更多。原画设计此类镜头时主要以循环动画为中心.把握物体在运动过程中参照物体前的移动的一个交替点,制定出合理的前、中、后层的移速尺。透视镜头的移动在片中带背景透视的镜头,和移背景届同一类型,人或动物是带有透视的循环走、跑、这种镜头有很强的画面空间感在方法上推、拉、移均可采用,原画设计此类镜头时,要根据基本透视原理.背景长度,原画距离首先要以符合适视原理为原则,定出移速尺。推、拉、摇、移镜头并用这种镜头在写实类的系列动画片中应用较少,这种手法在广告片,MTV和试验片中多被采用.与其说是移动镜头,不如说是流动镜头更为准确,摄影机的移动.推、拉、摇、移的一个不间断的整体运动过程,这类镜头一种是*计算机做出效果,一种是原画画出镜头运动,原画创作此类镜头时要松弛一些特别是注意在推、拉、摇、移之间的衔接部分结足信息量,以免有生硬的感觉。作为一名好的原画师要用理论来提高自己,了解造型,了解人物性格,了解剧情,人物是处在高潮,还是低潮。要从全局出发看文字提示不要盲目地画动作这样不利于刻画人物,注意镜头衔接,动作衔接.能够熟练掌握剪辑,控制掌握原画节奏、原画张数、摄影表填写的起始格数、树立一种自我管理意识,能按片子的整体进度来把握以上各项。口型、表情的设计在系列动画片中含有大量的人物或动物的台词和人或动物的各种情绪.所以在原画设计时便要大量涉及到口型、表情的设计,在系列动画片中为了适应大规模生产,加快生产周期.将口型总结、规划出以下几种常用类型,即A、B、C、D、E、F,其中A型为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始终、A口型要有一拍4,一拍6的停顿,原画在设计口型时一定根据设计稿提供的人物自我对镜表演一番,反复观察口型变化,在填写摄影表时一定要把配音的时间给足,宁可超一点.不能不够。在设计人物情绪变化时首先要了解头部的结构特点因为人物的表情运动、五宫的挪动、肌肉的伸缩都是在头部结构上进行的‘其中有一定的规律可循。例如人在发怒时嘴角的变化,口型A、B、c要随情绪来变化。表情达意时:舒缓时头要向后,关注时头要向前.说完最后一字时.一般都要向前一顿,一人在说话时,无论平和也好.激动也好,前后运动多一些.横向运动少一些做为身体也是一样。原画之间的距离自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。在设计较短的移动背景时,不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环,即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。怎样画原画动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须确立的一个概念。然后,就要确定原画风格即动作特点。泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些日本动画片较注重原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得相当准确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特别注意细心刻画。动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘制了。准备好所需要的工具.铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.最后是衣服.分轻主次,骨紧、肉松、衣服更松.最后用铅笔将整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动态即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。原画26条:1.面前思考,用笔标明2.蓝色铅笔,先画动态3.侧面画形.正面画神4.注意纵深,球形运动5.观察整体,强调重心6.肉要画松.骨要画紧7.主动被动,一样认真8.重点画头,手脚紧跟9.对位色线.牢记在心10.直线曲线,配合运用11.前景后层、胸有成竹12.动作节奏,成功保证13.人物性格,必须画明14.光影变化,情绪气氛15.移动镜头,画时小心16.草图画法一气呵成17.欲左先右,欲前先后18.预备延伸,极限复位19.弹性惯性动作体现20.填写速度.注意节奏21.口型画法,对镜完成22.主体运动,副体随动23.速度表现,虚实标明24.原画动画,别过分明25.平时积累心比镜明26.二次曝光.原画常用当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定.人物视觉时间印象的确定.和上一个镜头的关系,如果和上一个镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。例如如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景别是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。在设计较短的移动背景时,不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环,即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。原画的概念在观看动画片时我们往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是怎样画出来的回答这个问题,先得了解一下动画片的制作过程,一般系列动画片的制作顺序如下,先有文学本然后编成文学剧本,剧本再绘制成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。原画是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。在动画片中.一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子.每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号.其本身就具有特殊的意义而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关系的词组结构,像“因为……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、标点符号有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。第二种以日本动画片为代表.片于以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对于美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。我国动画片历史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特别是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。在学习当中我也不段的学习软件的应用!说真的现在感觉有了电脑真的很好啊!时代的发展给人们带了好大的便利啊!我在实习当中唯一用到的3维软件就是maya!这个软件很强大!可以说是目前对做动画最牛比的一个软件了啊`!当然我也是一般工作一边不段的学习!下面是我现在说能灵活运用的一些技巧!一、逼真的角色动画maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。用maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。所谓高级三维人物动画特性包括以下几点:·可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。·一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。·基于若干融合形态(blendshapes)的面部表情动画控制。·一整套皮肤工具·对人物任一属性的细微表情控制·内置运输和捕捉支持·集成声音同步·模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。玩过游戏最终幻想8《ff8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有pc版),这游戏的动画制作就是用maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过mel语言把整个maya的界面给重新定制了。而在maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个cluste簇,这样在运动时,会根据cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得maya太有趣了。它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。二、强大的粒子系统和动力学粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。举个例子:水流缓缓流下水车……,小球击中砖墙并碎裂开来……,星系相撞……maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。而这一切都不用定关键帧,通过动力学maya能自动算出结果。和真实世界一样。在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。三、maya的高级模块1、mayaartisan在maya中让我很感兴趣的还有一个叫artisan的工具,它让我们能随意的雕刻nurbs面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。mayaartisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。采用artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权重,或在nurbs曲面上"画出"粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。2、mayaf/x灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了mayaf/x,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。3、mayapowermodelermayapowermodeler是maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。四、开创性的制作工具1、mayaclothmayacloth是maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律的套上生硬无比的"铁衣钢裤子",而现在mayacloth不但能为我们设计的角色配上柔软飘逸的时装,而且还能制作许多其它类型的布料,包括被单、被褥、帷帐、旗帜、皮革等所有类型的织物。当然最重要的是它可以把这些虚织物制作成迷人的柔体动画。2、furfur是maya2.0和2.5unlimited版本的一个组件,利用fur可以在多层面nurbs曲线模型上创建带有纹理和阴影的逼真的毛皮和短发,既可以设置毛皮的属性,如颜色、长度、宽度、秃度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部画出。同时我们还可以利用mayaartisan,把大多数毛皮的属性直接画到表面上并且梳理毛皮。可以利用牵引系统(attractorsystem),定出毛皮的运动,或是毛皮对动力场的反应。3、mayalivemayalive是我们很喜欢的一个工具,它能把非线性编辑及后期合成的部分内容加入三维制作过程中,解决了三维虚拟对象与视频图象对位合成的难题。mayalive能自动进行并加速完成与移动匹配的这种耗时的处理任务。匹配移动是由计算机产生(cg)场景的活动电影胶片来匹配摄像机或物体的移动。为了做到这一点,必须重建活动场景中三维对象的复制品,它包括物体间的相对位置和场景中摄像机或物体的移动。由于与maya集成,匹配移动过程与我们做的动画配合得天衣无缝。可以很容易地把cg物体载入到场景中去,以进行对处理的检验。还可以在两种处理中转换,这两种处理是:摄像机绕静止的点的移动;点绕静止的摄像机移动(称之为物体跟踪)。在最近上映的新片《紧急迫降》里,镜头从三维飞机的外观摇到驾驶员在机仓里操作的活动画面的天衣无缝的运动衔接便是用了mayalive完成的。五、maya的工作流程maya的用户界面直观、方便,同时为高级用户提供了所需的灵活性和全局控制性。现在我们可以在全屏范围内工作了,不再有菜单和图标的拥挤。用户界面可以简便地设定为只包含现时工作所需的部分工具。同时我们还可自行编写简单的mel过程,来自动执行重复性任务。或为特定项目设计特定环境。可随意撤消或重做某一操作,直接用艺术级的三维操纵工具来调整场景的各个组成部分。或是利用拖放式的图形用户界面来改变maya内部的基于结点的体系结构。这种用户界面往往吸引我们做种种不同的尝试。六、maya个性化的操作不妨再设想一下:您定制一个控制面板来控制某个角色的头部运动(其中一些极其细微,如皮肤上的皱纹、发音时的口形、眉毛运动、眨眼等),结果是您可以可视化的把角色的面部表情与其配音相匹配。而这,只是mel强大威力的一部分。mel允许我们对maya实施个性化控制。有了mel,用户可以自行扩充maya的功能,以迎合某些特殊的创作需求。如某些特殊角色、高级动力学效果、程式化的建模或动画过程等。另外,我们还可以根据各自不同的创作习惯和不同创作本身的需要,来剪裁、定制各自不同的用户界面。maya的c++api设计使得技术导演们可以把为特殊创作任务所定制的插入程序加入到系统中。动画分工的外部硬件也可随时插入maya,而无须进入某一特定模式。借助于工具架上的揿钮可轻松自如地重新定位外部控制。虽然,社会是就是现实,有时也是太过于现实了。也有好多的失去,但始终都在认识社会嘛。我不会批判什么,也不会痛击什么,我只是说我想说的,在这期间我所看到的东西,所听到的东西,所感受东西,所学到的东西。也许我说的过分了一点,过激了一点!

我不知还在这间公司呆多长的时间,也许好快就离开,也许会一个月、一年、几年。但我依旧会好好的把握自己。我相信我会成功,即使现在很多人用另一种眼光看我、说我。但我走自己路,我不喜欢那世俗的眼光去挫伤我那前进的步履!就算不会成功也罢,没有什么大不了的事,凡事看开。不必话要生要死的!世界是美丽的也是现实的,作为初涉社会体会美丽与败坏,每个人总会有许多回忆和联想,在面对残酷的现实社会,每个人都无法选择逃避,除了勇敢面对,我们也无从选择!本次实习是我大学生活中不可缺少的重要经历,其收获和意义可见一斑。首先,我可以将自己所学的知识应用于实际的工作中,理论和实际是不可分的,在实践中我的知识得到了巩固,解决问题的能力也受到了锻炼;其次,本次实习开阔了我的视野,使我对法律在现实中的运作有所了解,也对法言法语也有了进一步的掌握;此外,我还结交了许多法官和律师朋友,我们在一起相互交流,相互促进。作为一个南工学生,我竭力成为一名南工文化的使者,向社会各界的朋友们介绍南工,使他们走近南工,了解南工。

延伸阅读

【报告示范】管理见习报告模板


按理说,经历过总有感悟和收获。在我们的平时工作生活中,我们常常会用到报告这种实用文,我们撰写报告可以看到自己的不足和优点。我们在写报告时需要从哪些方面考虑呢?下面是小编精心为您整理的“【报告示范】管理见习报告模板”,仅供参考,大家一起来看看吧。

一、前言

认识实习是工程管理专业教学计划中重要的教学环节,是学生在校学习期间理论联系实际、增长实践知识的重要手段和方法之一。认识实习主要对工地进行参观,了解工程施工和管理的主要流程。通过本学期对土木工程制图、土木工程概论、建筑力学等专业课的学习,以及田老师利用双休日的时间给我们补习房屋建筑学、工程造价、建筑施工教程等专业的基础课程,为我们这次认识实习打下了坚实的基础。在实习过程中,我们以学校附近的一些建筑工地为实习场所,我的主要任务是对工地进行参观,了解工程施工和管理的主要流,认识建筑材料,建筑机械,施工技术并且熟悉工程管理制度,为将来从事工程施工和管理打下实践基础。

二、工程概况

本次认识实习一共去了五个施工工地。

1、唐山对外经贸学校新校建设工程女生宿舍楼

本工程为唐山市对外经济贸易学校新校建设工程女生宿舍楼, 建设地点: 唐山市高新技术开发区,基础结构形式为杯形基础,结构类型为框架结构,建设规模12905平方米。

2、唐山学院北校区行政办公楼工程

本工程工程名称为唐山学院北校区行政办公楼工程,建设规模为25971平方米,结构类型为框剪结构,建设地点:高新区龙富道161号,资金和落实情况:自筹,已落实。外墙采用了环保材料聚苯板,聚苯板全称聚苯乙烯泡沫板,又名泡沫板或eps板。此建筑使用了大量的环保技术和环保材料,内墙用的是粉刷石膏,整栋楼采用地热恒温技术。

3、 唐山市翡翠城商住楼工程

翡翠城是十二层的高层建筑,结构是框架剪力墙结构。翡翠城是由中冶京唐公司承建的,翡翠城总占地43亩,总建筑面积7XX平米,730户,容积率2、5 ,绿化率高达40%,停车位为50%,由三座板楼、沿街四座塔楼及商业裙房和一座办公楼组成,内部形成两个院落。小区主入口位于沿街西北侧,次入口位于西南角 ,内部形成交通环线。每个院落结合小品,铺装,植物配置,形成疏密有致的庭院空间。

采用地下车库与地面结合的停车方式,使人车适当分流,塔楼与板楼间形成步行空间可直接到达各座入口,机动车及地下出入口位于小区外围,减少了对内部环境的干扰,保证院落内绿化空间和公共活动区的安静与安全,创造出宜人舒适的活动场所。结合院落和景观设计,创造人们可以逗留的区域,使人与环境出于相互融合的关系当中。首层近人尺度尽可能采用木质,和天然材料,从入口到花架到地面铺装,使人感受亲切与自然的归属感。

户型有60平米一居,70—90平米两居,117—140三居,还有部分跃层户型。

4、唐山市职业教育中心增建学生宿舍、食堂和实训车间工程

工程名称:唐山市职业教育中心增建学生宿舍、食堂和实训车间工程,建设单位:唐山市职业教育中心,工程建设地点:唐山市裕华道17号,工程总投资1189万元,总建筑面积8263、66平方米,框架结构,学生宿舍、食堂五层,实训车间二层,、资金财政加自筹。

5、唐山诚成·尚品名都一期1#、2#、3#、12#、16#住宅楼工程

工程名称:唐山诚成·尚品名都一期1#、2#、3#、12#、16#住宅楼工程,地点:唐山市路北区长宁道9号,工程的建设单位是唐山市诚成房地产开发有限公司,设计单位是大连市建筑设计研究院,总承包单位和施工单位而是唐山市城市建筑工程总公司。建筑为高层建筑,框架剪力墙结构。商品混凝土采用的是唐山建设集团(一级企业)的商品混凝土,钢筋则采用了唐钢产品,并严格落实钢筋的复检检验制度,从根本上杜绝不合格品的使用,为确保项目质量提供根本保障。诚成房地产开发有限公司选用一流的监理公司为房屋的工程质量把关;配备了十几名经验丰富的专业工程师进行现场管理工作,严把质量关,严格管理每一道施工工序的验收检验制度;施工单位更是选择了唐山市住宅建设企业中自身素质高、质量意识强的.知名企业——真正做到了建设单位、监理单位、施工单位强强联合。

三、收获与体会

通过这次认识实习,使我近距离的观察了整个房屋的建造过程,认识了血多建筑机械,学到了很多很适用的具体的施工知识,这些知识往往是我在学校很少接触,很少注意的,但又是十分重要基础的知识。

认识的建筑机械有混凝土搅拌机混凝土搅拌机,系自落式,双锥反转出料搅拌机,搅拌筒由齿圈转动,工作时正转搅拌,反转出料,可搅拌塑性和半干硬性混凝土,使用于一般建筑工地,道路,桥梁工程及各种混凝土构件厂,还可以和配料机组成简易搅拌站。有固定式和移动式两种。还有双卧轴强制式搅拌机等。钢筋切断机、钢筋弯曲机、钢筋调直机、各种弯箍机、下料机。

【报告示范】旅游的见习报告范文


俗话说,只有通过实践而发现真理。但凡是在我们的学习工作中,我们经常都会用到报告,撰写报告可以正确认识全面、系统的理论知识。我们怎么样才能写好一篇报告呢?下面是小编精心为您整理的“【报告示范】旅游的见习报告范文”,欢迎阅读,希望您能阅读并收藏。

假期来了,我还能像以前一样来挥霍自己的时间吗?一片叶子属于一个季节,年轻的莘莘学子拥有绚丽的青春年华。谁说意气风发,我们年少轻狂,经受不住暴雨的洗礼?谁说校园里的我们两耳不闻窗外事,一心只读圣贤书?走出校园,踏上社会,我们能否不辜负他人的期望,为自己书写一份满意的答卷……

第一次参加跟我的专业挂边的社会实践,我明白社会实践是引导我们学生走出校门,走向社会,接触社会,了解社会,投身社会的良好形式;是培养锻炼才干的好渠道;是提升思想,修身养性,树立服务社会的思想的有效途径。通过参加社会实践活动,有助于我们在校学生更新观念,吸收新的思想与知识。近三个月的社会实践,一晃而过,却让我从中领悟到了很多的东西,而这些东西将让我终生受用。社会实践加深了我与社会各阶层人的感情,拉近了我与社会的距离,也让自己在社会实践中开拓了视野,增长了才干,进一步明确了我们青年学生的成材之路与肩负的历史使命。社会才是学习和受教育的大课堂,在那片广阔的天地里,我们的人生价值得到了体现,为将来更加激烈的竞争打下了更为坚实的基础。我在实践中得到许多的感悟!

选择了旅游专业的我,主要学的是景区开发与管理,因为我们马上就要考导游证了,所以在这次实践中自然比较关注这一环。我们来的是洛阳的一个4a级景区,没来之前我们有很多幻想,想想的是多么的美好。到这之后发现我们的工作主要是导游讲解但是还会干很多其他岗位的工作,虽然我们都觉得很辛苦但是我们也确实学到了很多书本上学不到的知识。在这个景区里我们每天面对的景色是一样的但是游客却没有一样的。虽然导游词都是那些东西但对于不同职业的游客我们的表达方式也不同,通过与他们相处的过程我也学到了很多为人处事的道理。

虽然在实践中只是在景区里做讲解员,但能把自己在学校学到的知识真正运用出来也使我颇感兴奋!在学校上课时都是老师在教授,学生听讲,理论部分占主体,而我自己对专业知识也能掌握,本以为到了景区实践应该能够应付得来,但是在景区里并没想象中如此容易。从我们刚来就开始熟悉导游词,了解各景点的情况。更重要的是背会了还得讲出来,要在游客面前讲出来保证他们能听懂,真正用到了导游实务老师讲的导游人员在讲解过程中的语速语调态度等。在带团过程中虽然很辛苦,但一看到游客的笑容和他们满意的面孔就感觉所有的辛苦都是值得的,他们的旅途圆满了他们很开心我的讲解得到了他们的肯定我也感觉非常高兴。

在这次实际践中,让我很有感触的一点就人际交往方面,大家都知道社会上人际交往非常复杂,但是具体多么复杂,我想也很难说清楚,只有经历了才能了解。才能有深刻的感受,大家为了工作走到一起,每一个人都有自己的思想和个性,要跟他(她)们处理好关系得需要许多技巧,就看你怎么把握了。我想说的一点就是,在交际中,既然我们不能改变一些东西,那我们就学着适应它。如果还不行,那就改变一下适应它的方法。让我在这次社会实践中掌握了很多东西,最重要的就是使我在待人接物、如何处理好人际关系这方面有了很大的进步。同时在这次实践中使我深深体会到我们必须在工作中勤于动手慢慢琢磨,不断学习不断积累。遇到不懂的地方,自己先想方设法解决,实在不行可以虚心请教他人。

俗话说:"在家千日好,出门半"招"难!"意思就是说:在家里的时候,有自已的父母照顾,关心,呵护!那肯定就是日子过得无虑了,但是,只要你去到外面工作的时候,不管你遇到什么困难,挫折都是靠自已一个人去解决,在这近二个月里,让我学会了自强自立!凡事都要靠自已!现在,就算父母不在我的身边,我都能够自已独立!也更能体会到了要跟朋友商量团队的协作力。我们还算挺好的,我们一块来的有八个人不管干什么都互相有个照应,也真正体现了团结的力量。

【报告示范】护理专业见习报告(示范版)


众所周知,实践是检验真理的唯一标准。我们在平时的学习工作中,我们都需要撰写报告,报告是我们学习(工作)成果的集中体现。关于撰写报告我们可以从哪些方面入手呢?以下是小编为大家收集的“【报告示范】护理专业见习报告(示范版)”,仅供参考,希望可以帮助到您。

作为一名护理专业的在校大学生,假期的实习可以让我们把平时书本上的知识更好的贯彻运用到实际操作当中,学习知识并且很好的运用知识是一个长期的,并且需要不断探索的过程。以知识为后盾,以不变应万变,这才是我们在学校学习书本知识的最终目标。理论联系实际,才能将自己的护理梦更好的坚持下去。

明确知道了知识的重要性,和必要性。在那里,我也观察和学习了如何建立良好的护患关系要有爱心同情心,病人来就医,病痛的折磨是很痛苦的。病人就是我们的顾客我们的上帝,所以我们应很友善的对待他们,即使他们有情绪,站在病人的角度思考,要做到将心比心,用一颗博爱之心,一种换位思考的思维去想象病人的疼与痛,矛盾与徘徊,将病人的疼痛看作自己的疼痛看作自己的疼痛,用心去体会病人的茫然与不知所措,只要你及时伸出一双温暖的手,病人就能感受来自你手心的力量,也许他们就会获取一份战胜病魔的决心与信心。每天保持阳光灿烂的笑容,给人轻松与温馨舒适的感觉,让病人每天都能感受温暖。再次,在病人面前要永葆一份不泯灭的自信。假如病人看到你一张自信而稳重的脸庞,他们的恐惧也就减少了一半。因此,自信心是一颗无形的定心丸,无论是护士本身,抑或是病人,都是必不可少的东西。在实习的一段时间内,我感受到护士的责任,了解到一些知识,有了一些体会:

1、医要细心,在配药打针输液,三查八对和无菌原则很重要,操作前,操作中,操作后,都要校对病人姓名床头卡,药品名称用法浓度用量。无菌概念要强,配药戴口罩,针头污染换一个,无菌操作戴口罩手套。防止药物交叉感染,医院的很多东西都是一次性的,用一次就丢了,若在没有用时被污染了也丢了。

2、做事讲求速度技术和质量,还有分工明确,了解自己要做什么,清楚自己的职责,特别在抢救病人。实习期间,让我知道素质要好点,理论知识强点,而临床的都是从零开始,我们下了临床都要重新学,所以我们自己要强,什么不懂的都要多问多学。

3、不管在哪里都要把关系处理好关系是很重要的,关系好别人才愿意教你。不过干我们这行,只靠嘴上功夫是不行,那就是只说不做事的,人还是要勤快点,多跑跑腿,对自己还是有好处的。

4、在医院不要乱说话,不知道就不知道,不要装懂。对有些不确定的事要去确定,不要给病人家属好像大概有些不确定的答案,给一个明确的答案。要学会保护自己。总而言之,经过这次实习,我收获良多。一方面,通过对在校所学到的理论的进行实际观察,提高了我的知识,也认识到了自己的不足,并成为我不断学习、继续前进的动力。另一反面为我以后能够在护士这一岗位上发挥自己作用做好了前提的准备。

通过这次实习经历,我更加坚定了想要成为一名白衣天使的决心和信心,我要用自己有限的时间和精力奉献给这个行业,让南丁格尔精神无限的发扬下去。

【报告示范】锅炉运行专业见习报告之一


一般而言,有付出才会有回报。在我们的现实生活工作中,我们经常会使用到报告,一份精彩的报告是可以体现出我们的优秀文笔。一篇优秀的报告如何才能写好呢?以下是小编为大家精心整理的“【报告示范】锅炉运行专业见习报告之一”,仅供参考,欢迎大家来阅读。

一、实习单位:

上海锅炉厂

二、实习时间:

20xx年6月18—25日

三、实习地点:

上海锅炉厂

四、实习目的:

学习了解锅炉的生产制造流程,在生产实践中亲身体会企业的发展运行,并结合自身所学专业理论课程,掌握几种焊接方法;观看尖端企业在焊接方面的应用,了解我国焊接专业应用于实际工作中的概况,了解我国焊接专业的发展方向,为今后系统理论的学习本专业知识和做好毕业设计及找工作做好理论实践准备;增强同学们对劳动工作的感性认识,体会基层劳动者的辛勤工作,激发同学们努力学习和探索精神,看清自己的使命和所处环境的紧迫感。

五、实习单位介绍:

上海锅炉厂前身是成立于1906年的慎昌洋行,1953年更名为上海锅炉厂,1997年迁至闵行区,为上海锅炉厂有限公司。

其公司的企业文化是:企业精神:共创蒸蒸日上的生活;企业使命:创造动力之源,推进社会进步;核心价值观:修炼人品,塑造精品,追求卓越。

上锅主要有四大生产车间,管子车间、膜式车间、集箱车间、空预公司;其产业格局主要以电站锅炉为主,火电锅炉,煤电锅炉;规划战略:三绿(绿色机组、绿色煤电、绿色产品),三化(煤气化、煤液化、石油化),三岛(锅炉岛、汽化岛、环保岛);经营结构:电站锅炉、化工设备、锅炉成套、电站环保等。

六、安全教育:

1、进入车间要穿长裤;

2、不能穿凉鞋;

3、必须戴安全帽;

4、禁止拍照;

5、走绿色通道;

6、不要碰触各种工具及产品;

7、不允许公共场所吸烟;

8、注意交通安全。

七、实习内容:

以讲座和实习参观两种方式进行。

1、锅炉产品介绍

1000MW超超临界塔式锅炉。技术特点:单炉膛塔式布置、螺旋管圈水冷壁、切圆燃烧、低NOx燃烧系统、多选的启动系统配置、摆动燃烧器调温。1000MW超超临界塔式锅炉水冷系统采用下部螺旋管圈上部垂直管圈的布置方式;汽水分离后的过热系统由3级过热器组成,第一级过热器由悬吊管和屏式受热面组成,一级和二级过热器的`布置与烟气成逆流,第三级过热器与烟气呈顺流,过热器系统是三组受热面的设计;再热系统是按二级受热面设计的。第一级过热器布置与烟气呈逆流,第二级呈顺流;燃烧系统采用同轴燃烧方式,煤粉喷嘴,摆动调节燃烧器优化避免了水冷壁CO的腐蚀,降低了NO等的生成;启动系统为带循环泵的启动系统,循环泵的布置采用的是并联布置。

还介绍了1000MW超超临界π型锅炉,600MW火焰锅炉,300MW等级循环流化锅炉等。共同特征都是采用螺旋水冷壁,四角切向燃烧,分级燃烧,煤种为烟煤,褐煤,贫煤,无烟煤。他们的基本布置和1000MW的塔2式锅炉相同,不做赘述。

2、集箱制造工艺流程

套料料线下料(气割、锯切)加工环焊缝坡口环缝装接无损检测排孔钻孔装配焊接焊后消磨、清理无损检测热处理无损检测水压试验划、割水压试验余量加工坡口最终检测

集箱车间主要制造电站锅炉及工业锅炉。其材料及规格为碳钢、合金钢、铸钢。碳钢有SA106B、SA106C、SA335—P12、SA335—P22、SA335—P91、SA335—P92合金钢12Cr1MoV

集箱车间的下料方法是:火焰切割和锯切。火焰切割特点是成本低、易加工;锯切的特点是加工光洁、易加工,但效率低。

集箱在加工过程中需开坡口,利于装配焊接。要注意坡口加工后钝边与直角边垂直,加工时的倒角高度,壁厚注意保留最小直径。

环焊缝焊接:焊前预热,采用天然气预热,预热温度要与材料相互配合。采用GMAW焊接,焊后要进行消氢处理,处理温度250至350°,2小时。

环焊缝无损检测:MT、PT、UT

出样、排孔:

1),观察是否弓形,校直;

2),划四中线,焊缝附近;

3),有三通时,水平校对;

4),泵水的集箱要留够余量;

5),排孔

集箱在装配时焊接过程要进行预热:整体进炉加热,火焰加热,电加热。焊后进行热处理,整体或者局部,可以消氢和校直。通常都是在热处理炉或者电加热设备中进行。

3、管子车间

管子车间主要进行四道工序,备料,放样,加工成型,装配焊接。

备料,锅炉用的材料较高,主要有:15CrMo、12Cr1MoV、T92、T91、T23、TP347、TP304、HR3C等。

6cm以上的管子进行拼接:异种材料拼接要预热和热处理。拼接时,先倒角,倒角一般为35°或37.5°;拼接时两管厚度相差≦0.5mm,能不用焊口,尽量不用,如此,可节约成本,焊后进行热处理;管端加工有两种方法,缩颈(常温下,用猪油)和敦厚(加热,长度小于30mm);

弯管:加弯之后,切下,热处理。R弯道半径,φ管道直径,R/φ=1时,必须进行正火+回火,R77/φ51进行退火、回火R77/φ51=1.5时,只需退火处理;厚壁弯管机(单机),φ51/R77,余留长度

挤压弯管:进行正火+回火,正火温度从400℃以150℃/h的速度加热至1050±10℃保温50min,然后空冷到100℃以下。回火时须是空冷;不锈钢材料进行退火,卢冷。温度从400℃以150℃/h的速度加热到745±10℃保温60min,在炉内冷却到100℃,出炉空冷。

装配焊接:焊接结构的某些地方打上孔,利于排出气体,减小应力,防止开裂,焊接前需进行焊前预热,预热温度一般为200℃—400℃。焊接的方法主要有,GTA/SMA、GTAA(HW)焊、TIG焊。焊接吊耳时,如果材料不同,壁厚与吊耳厚度相差较大,吊耳长度大于150mm都要进行热处理。一般情况吊耳的厚度都小于壁厚。

4、膜式水冷壁的特点及工艺

水冷壁的原理:水冷壁由水循环回路的上升管组成,是锅炉的主要辐射受热面同时具有保护和减轻炉墙的功能,膜式水冷壁主要有管子和扁钢嵌焊而成。管子有内螺纹管和光管两种,其材料主要是碳钢和合金钢,T12、15CrMo。在焊接时,要进行焊前预热,焊后后热,以消除应力。

水冷壁的结构:炉膛四角让开燃烧器开孔的水冷壁管绕成的独立结构为水冷壁,它兼有固定燃烧器和保护喷口免于烧坏而冷却喷口的作用。螺旋水冷壁具有受热均匀的特点,受热差的地方温度低,受热高的地方温度高;垂直水冷壁受热差的地方温度较高,容易损坏。

水冷壁的制造工艺及特点:备料,直管拼接,并排,装配。备料包括抛光,直管对接,弯管,出样,锯切,倒角,弯管。外倒角为37.5°,内倒角35°左右。直管拼接用TIG/MIG焊,TIG焊接用于打底,MIG焊接用于盖面(80%Ar,20%CO2),之后用X光进行探伤。

并排:管子+扁钢,并小排,并大排(都是用埋弧自动焊)最后热校正。整个并排过程是由四头埋弧自动焊机进行工作的。影响并排的主要因素有焊接工艺,焊接收缩量,管径公差,扁钢尺寸公差以及环境的因素。要求是焊缝要连续;焊缝与母材之间圆滑过渡;不允许有焊缝缺陷;扁钢与母材之间不允许有大于2mm的气孔;不能焊穿钢管;咬边不得大于0.5mm。

装配:划线(管排长度,宽度,孔位,对角线成排弯),刨边开孔、倒角,组装,切割长度余量,端面倒角,通球,水压试验,复查。

5、锅炉焊接

锅炉的主体结构:蛇形管(过热器、再热器、省煤器),模式水冷壁(炉膛水冷壁),垂直段、过渡段、螺旋段、燃烧器、灰斗。

集箱本体受压较大,所以选用等级较高的优质钢,碳钢SA-106C、SA-106B、SA-213T22、SA-335P22等,不锈钢材料18Cr-8Ni、2.25Cr-1.6W-V-Cb钢,优质级别的钢SA-213T91、SA335P91。

焊接预热/层间温度/后热的要求:1、蛇形管及水冷壁的预热温度≧100℃;2、附件与蛇形管及水冷壁管焊接预热温度≧120℃,附件+T91≧200℃;T91管子与直管焊后立即进行300℃-400℃×15h热处理;集箱管道焊接预热温度/层间温度及后热要求≧80℃,T91GAT焊接预热温度≧100℃,SMA/SAA焊接时≧200℃,层间温度≦300℃。

焊后热处理及规范:按炉膛的大小设置热电偶的数量,热电偶应布置在温度的点和最低点。并根据热处理工艺要求记录炉温或工件温度;但当工件中有多种材料组合时,焊后热处理应按较高材料温度进行热处理。

蛇形管,水冷壁焊后热处理厚度(mm)碳钢>30,1-Cr-0.5Mo>20,12Cr1MoV>6,SA213-T23SA213-T91SA213-T922,25Cr1Mo都是在任何厚度进行,不锈钢不进行热处理或随其他材料一起热处理。

6,小结:锅炉生产过程中各个工序,有许多与本专业相关的知识,从焊接材料的选择,焊接热处理,焊接工艺,焊接设备等许多方面都是经过前人不断地探索,通过实践得来的宝贵经验。例如材料的选择,水冷壁需要承压较高的优质钢,SA-213T91等,集箱本体采用优质碳钢,选择材料时要从质量,经济等多方面进行选择。而一些焊接工艺参数,如预热温度,层间温度等都是实践所得,要充分学习,焊后热处理的规范要结合材料的特性以及产品的要求进行。焊接设备的选择与产品的要求,经济效益,产品质量,以及焊接的发展程度息息相关。要求我们掌握TIG、MIG、埋弧自动焊,气体保护焊等多种方法。

八、实习感受

通过此次上海锅炉厂的实习,使我们对自己所学理论知识有了进一步的认识,看到了理论与实践的差距,使我们了解到我国目前的焊接前景,为自己走向工作岗位奠定了一定的思想基础。从本次实习中我们不仅学到了与本专业相关的实践知识,还让我们学习了在企业生存的一点方法,使我们了解到基层工作者的辛勤劳作,激发我们好好努力,将自己所学与实践相结合,为将来能更好的工作做好准备。

美术设计实习心得体会相关文章

更多>