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设计的实习报告

发布时间:2022-09-20

「报告分享」设计的见习报告(篇一)。

古人曾说,力行而后知之真。当一项任务即将结束时,我们往往都需要撰写报告,写好报告是我们对待认真任务的具体呈现。一篇优秀的报告如何才能写好呢?下面是小编帮大家编辑的《「报告分享」设计的见习报告(篇一)》,仅供参考,大家一起来看看吧。

实习目的

将所学的理论知识与实践结合起来,培养勇于探索的创新精神、提高动手能力,加强社会活动能力,严肃认真的学习态度,为以后专业实习和走上工作岗位打下坚实的基础。

单位简介

**市**机械制造有限公司,是一家集熔模精密铸造和数控机械加工为一体的股份制企业。公司创建于1988年,位于**市****工业区,占地面积15000平方米,建筑面积8500平方米,固定资产5000余万元,拥有各种中高级技术、管理人员260余人。目前,公司已具备模具设计制造、熔模精密铸造、产品高精加工等生产能力。

公司始终贯彻“科技创新,诚信为本,顾客至尊,追求卓越”实习的管理理念,建立起了完善、科学的管理体系。质量管理方面,公司严格贯彻执行iso9001:XX体系;生产管理方面,公司全面推行lean的管理思想并坚定不移的有效落实6s管理要求;信息管理方面,公司全面、有效运用金蝶公司的erp系统;基础管理方面,公司贯彻“日事日毕,日清日高”的管理理念。

公司拥有精铸厂、机械厂两个实体生产单位。精铸厂建设有两条设备先进的精铸生产线,拥有完备检测设备,具备年产1000吨精密铸件的生产能力;机械厂拥有各种普通及高精、大型机加设备80余台,具备来图设计制造、来料机械加工、大件综合生产的能力。

精益求精,追求卓越是我们不变得追求;诚信经营,与客户共赢是我们的经营理念;实业报国,造福地方是我们的理想;百年发展,立足世界是我们的目标。

实习过程

1)安全第一。对于任何机械厂,安全始终是重中之重,所以在实习老师的带领下,首先对我们进行了一些安全教育和以及在实习过程中的安全事项和需注意的项目。比如在进加工车间时了,不允许穿凉鞋进厂;进厂必须穿长裤;禁止在厂里吸烟,进厂后衣服不准敞开,外套不准乱挂在身上,不得背背包进厂;人在厂里不要成堆,不要站在生产主干道上;在没有实习老师的允许情况下,不准乱按按扭、开关;

2)毛坯选择。首先我们来到了零件的原始毛坯加工车间,在老师的指导作用下,我们了解到了下面知识,零件一般是由毛胚加工而成。而在现有的生产条件下,毛胚主要有铸件,锻件和冲压件等几个种类。铸件是把熔化的金属液浇注到预先制作的铸型腔中,待其冷却凝固后获得的零件毛胚。在一般机械中,铸件的重量大都占总机重量的50%以上,它是零件毛胚的最主要来源。铸件的突出优点是它可以是各种形状复杂的零件毛胚,特别是具有复杂内腔的零件毛胚,此外,实习铸件成本低廉。据指导我们实习的师傅说,我们厂主要就是靠这种方式制作毛坯。但其缺点是在其生产过程中,工序多,铸件质量难以控制,铸件机械性能较差,而锻件是利用冲击力或压力使用,加热后的金属胚料产生塑性变形,从而获得的零件毛胚。锻件的结构复杂程度往往不及铸件。但是,锻件具有良好的内部组织,从而具有良好的机械性能。所以用于做承受重载和冲击载荷的重要机器零件和工具的毛胚,冲压件是利用冲床和专用模具,使金属板料产生塑性变形或分离,从而获得的制体。冲压通常是在常温下进行,冲压件具有重量轻,刚性好,尺寸精度高等优点,在很多情况下冲压件可直接作为零件使用。

3)加工车间。来到加工车间,这里给我的第一感觉就是太大了车间共分为五部分,分别为车削加工,铣削及其他加工,钳工,数控加工,焊接,几乎是涵盖机械加工的各个方面,大概有五六百人同时在里面进行各种零件加工,虽然我们在学校的时候也进行过金工实习,做过一些零件,对机床也有一定认识,但是真的处于那种加工零件的气氛下,有很大的不同,一是我们学校的机床都是有一定年代的,很少近年出来的新型加工机床二是在速度上,我们的加工速度也太慢了,加工同一个零件,我们需要的时间大概是这些加工师傅的五六倍,根本不能进行工业化的生产。在此次对加工车间的认识过程中,我更加明白了机械加工一些流程;胚料---划线---刨床(工艺上留加工余量)--粗车--热处理,调质--车床半精加工--磨--齿轮加工--淬火(齿面)--磨面;齿轮零件加工工艺:粗车--热处理--精车--磨内孔--磨芯,轴端面--磨另一端面--滚齿--钳齿--剃齿--铡键槽--钳工--完工。

4)装配车间。任何机器都是有一个又一个零件装配而来,在装配车间,这里大概有接近一百多人在进行零件的收集和装配,以及包装,再发送至储货厂,在这个车间,工人师傅首先将起所收集的零件进行飞类,一便于进行组装,确定装配方法,装配顺序,所需工具;再进行清洗零件,去除油污,锈蚀,涂油,确保机器组装以后,表面整洁美观。在产品装配完成以后,还要对零件各方面进行调试,检查运动件的灵活性,密封性等性能,再转箱入库。

5)质保,销售和售后处理

最后,我们来到质检部门,他们主要是对所生产出来的产品进行随机性的抽查,记录其数据,并返回到加工车间,对产品进行修正和修改,更好的生产储合格产品。至于销售部分,据销售相关部门介绍,由于该企业采取的订单式生产,所以销路一路看好。

对机械制造的体会

历时将近一周的实习结束,该次实习,真正到达机械制造业的第一前线,了解了我国目前制造业的发展状况也粗步了解了机械制造也的发展趋势.在新的世纪里,科学技术必将以更快的速度发展,更快更紧密得融合到各个领域中,而这一切都将大大拓宽机械制造业的发展方向.

在将来机械制造将会向“四个化”发展,即柔性化、灵捷化、实习智能化、信息化.即使工艺装备与工艺路线能适用于生产各种产品的需要,能适用于迅速更换工艺、更换产品的需要,使其与环境协调的柔性,使生产推向市场的时间最短且使得企业生产制造灵活多变的灵捷化,还有使制造过程物耗,人耗大大降低,高自动化生产,追求人的智能于机器只能高度结合的智能化以及主要使信息借助于物质和能量的力量生产出价值的信息化

当然机械制造业的四个发展趋势不是单独的,它们是有机的结合在一起的,是相互依赖,相互促进的。同时由于科学技术的不断进步,也将会使它出现新的发展方向。前面我们看到的是机械制造行业其自身线上的发展。然而,作为社会发展的一个部分,它也将和其它的行业更广泛的结合。21世纪机械制造业的重要性表现在它的全球化、网络化、虚拟化、智能化以及环保协调的绿色制造等。它将使人类不仅要摆脱繁重的体力劳动,而且要从繁琐的计算、分析等脑力劳动中解放出来,以便有更多的精力从事高层次的创造性劳动,智能化促进柔性化,它使生产系统具有更完善。

对本次实习的体会

纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。”在短暂的实习过程中,实习中,我采用了看、问,亲自动手等方式,对在工作中人与人的关系做了进一步的了解,分析了人与人之间特点,方式.我深深地感觉到自己所学知识的肤浅和在实际运用中的专业知识的匮乏.一旦接触到实际,才发现自己知道的是多么少,这时才真正领悟到“学无止境”的含义。

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【报告示范】电脑美术设计见习报告篇一


常言道,百闻不如一见。在平凡的学习工作中,我们常常会用到报告,报告可以起到透过现象看本质的作用。我们怎么样才能写好一篇报告呢?下面是小编精心整理的“【报告示范】电脑美术设计见习报告篇一”,仅供参考,大家一起来看看吧。

尊敬的校领导;您好!面临毕业实习在即的我!心情也是非常的激动!我是03级的毕业生!新的学年的开始当然也是我们毕业实习的开始!身边的同学纷纷都找到了单位和公司实习去了!我也和大家一样!但是并没有想象的那那样完美!我也是远离家乡!但是并没有离开我的母校!我实习是在这里就是现在的南阳!这是我第一次到社会上去真正的成为社会上的一员!说心理话我不喜欢这个大的环境!也许是刚刚走出校园那个家门!心理上还有那中对老师和长辈的依赖!也许是我还不够成熟!还没办法一下和社会这个大家庭向融合!感觉自己就想一只失落的小鸟!在工作中我渐渐找到了自己要去努力的方向!结合我在学校所学到的东西和工作中的需要还有我的个人爱好!我是越来对动画这个方面感兴趣了!熟话说干一行爱一行!我也是的`!感觉自己要不全心的投入这个行业当中是不会有什么成就的!我决定要把自己的全部精力都投入到动画事业上!虽然我是新到社会上闯荡但是我对业界还是比较了解的!全国上下现在对动画方面的人才是比较缺乏的!我想我得抓住这个机会!这是个新的道路!我相信我走的路没错`!工作中累是肯定的!要想成事做什么不付出会得到回报呢`!这个大家都知道的!我也是深有体会的!所以我在实习的时候是很刻苦的!对各个方面不理解的问题都回一丝不苟的弄明白!在实习当中有各种场合播放的动画影片,电视节目广告,节目片头…,也许,已经感到数码动画的时代已经悄悄来临了。一点没错,一般媒体所展现的视觉效果已经无法满足人们寻求动、静、变、丰富视觉感官的多种要求.为了适应这种要求,数码动画应运而生,它是将人类的艺术创作以科技的手法呈现出动态的效果。在实习当中我领会到了许多关于原画、动画中的一些常识:卡通动画速度的设计在了解运动之前,我们应当了解一下物体运动要受到哪些力。首先要有主动力、地球的吸引力、空气阻力,摩擦力、水的浮力等.作用力、反作用力以及因而产生的弹性和惯性等力的因素,这些力的因素会使物体产生各种运动变化。当我们使用每秒钟24格的画面来表现物体的运动变化时,我们会发现,这不仅是可能的而且是非常充分的。虽然.用我们的肉眼来观察日常生活中的这些简短运动并不明显。不同风格的动画片除比较写实的系列动画片之外,动画片还有其他一些风格独特的片种。试验动画片,一些有思想、有追求的艺术性强的动画片。这些片子往往制作人员少,手法、材料不受限制,时间短.三五分钟的单本剧为主,这类动画片没有原动画概念.随意性和想象性和想像力是这类片的一大特点。广告动画片这种片子时间景短.少则5秒.多则6e秒,信息量大,首失从造型、色彩、动作、台词、音乐考虑在极短的时间内要抓住观众的心理.广告片大多一拍一,原画张数很密,几乎无动画,动作典型流畅.有很强的视觉冲击力。这种动画也可叫标题动画。一是用在动画片的片头、片尾上,二是用在实拍影片的片头中,三是用在各种电视栏目的片头中。这种片子时间很短,为主片服务,在乎内容和原画设计上要短而典型。网络动画适于在网上播动,主要制作也在计算机上完成艺术性较强,也有纯商业的。还有其他一些风格独特的电视卡通片.如我国早期的剪纸动画片《渔童》、水墨动画片州、《小蝌蚪找妈妈》美国影片《淘气小兵兵》、《幻想曲》。关于动画镜头上面的一些分镜!我也有深刻的体会和认识!镜头的衔接动画片和电影一样.是把大量的单个镜头组接起来.才组成了了完整的影片。这其中,镜头衔接工作就像一位优秀的裁缝一样,将单个的材料缝出一件上等的时装。镜头的衔接在世界上较为流行的有两种:第一种以美国为代表,这种手法的特点是以行为为主,只注重两头,中间过程一带而过,以保证镜头中情绪、动作幅度、表情度的流畅性、连续性:第二种以法国影片为代表,以事件作为中心,镜头切换带有一定的随意性.不太注重整体镜头的流畅性。镜头衔接常用的手法有情绪接法、时间接法、透视接法、出入画接法、声音、动效接法。在镜头衍接中宁可不交持动作的中间过程.也不可有动作重复。例如上一个镜头是一人物;中镜左脚在前、右脚在后。下一个镜头动作接上一镜头表现的是侧面,就可右脚在前,左脚在后,中间再加一张动画更好。其实,我渐渐的发现如果做一部好的动画片!有几个好的形象是最重要的!它不但给人一个好的印象!还便于宣传。好的形象才能使之儿童门的喜爱!说白了就是原画的创作!这个主要是来自于个人的思想!我很喜欢可爱的卡通人物!我想大家和我有同感!原画中的曲线运动由于受地心引力的影响,地球上所有的自然物体在运动时必将按照曲线进行运动.并不只是一些常见的、明显的物体.像马尾巴、柳枝等明显的曲线运动,而一些大体积,大重量的东西在很小的动作范围内的运动也是一些曲线运动方式。自然界的物体,像水波纹、牛、马、狗尾巴、火焰、红旗等本身质量不同所呈现出来的曲线运动也不同,所以要根据每个物体的自身性质设计出相应的曲线运动。在人物循环跑或循环定时.人的一些关节部位膝盖、手的甩动都是呈八字曲线运动。做为一个好原画,需要掌握的是带纵深、带透视的曲线运动,横向的曲线运动对于初学原画都应掌握,设计带纵深的曲线运动时.要有准确的纵深空间距离设计原画的节奏掌握。所谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢,从视觉的角度来说.就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素所决定的,一是时间,二是空间,而二者又是一个密不可分的整体。原画的节奏主要强调两头比较常用的要*加减速来体现节奏,一种是动作本身的节奏.另一种是相对节奏任何一种节奏的体现,都必须在准确的运动规律下进行,局部的节奏和整体的节奏要一致镜头之间的节奏衔接要到位.节奏是为原画服务的,不能为了节奏而节奏。一个优秀的原画师.如果他所设计的原画已经达到无可挑剔的地步.那么可以这样说,他手绘纳单纯画面效果的技术含量只达到40%。但他所填写摄影表所包含的技术含量却可以达到60%。由此可见,摄影表对于原画的重要程度。将原画用数字形式加以排列组合填写在书面上,以表达原画的创作意图的方式,这就是摄影表.就好像在电影剧本中用文字去讲述演员的表演。摄影表是给摄影师看的,最后动画片的制作过程中,最主要环节就是影片的拍摄过程,而拍摄的依据便是摄影表。摄影表分电视和电影两种.电视摄影表25格/秒,电影摄影表24格/秒。在摄影表的层数排列上有以A、B、C、D分层也有以甲、乙、丙、丁分层,我们所采用的是A、B、c、D。一般来讲,A层放在最低层,D层为最上层.在原画的分层填写时,动的次数越多层放在景上面.不被遮挡的放在上面,不动层放在最下面。在一拍二的情况下第一张画稿一般停拍8格,停拍8格一是视觉上比较适应,二是提供剪辑量。一拍二的停格规律为2、4、8一拍三为3、6、9、11。这样主要便于计算和掌握其规律。原画易出现的问题1.人物造型不准。道具及各种自然物体的造型不准例如:头发和火的造型分不清。2.运动规律不准。一指人物、动物的运动规律不准.二指自然运动规律风、雨、雪、雷、电、雾、烟、氯爆炸运动规律不准。3.原画选择不准,没有抓住关键动作,张数很多.效果不好。4.加减速度不准。一是不会应用加减速,二是滥用。5.对设计稿表达不准,一是没有充分表达出设计稿意。二是表达的信息量过大,俗称“戏过了”三是领会错了设计稿的要求。6.人物、性格、表情不准。画了很多的张数,动作也很好看,但跟剧情无关。7.透视镜头连接不准。指在画面上二人之间或几人之间对话时,人物各自的位置关系和镜头机位体现的俯视、仰视不准。8.口型不准,口型设计和人物吐字、语速、情绪不准。9.速度线、特技表达不准。速度线主要在画面上出现时机不对,特技表达指在摄影表填写上表达不清,例如:渐隐、渐显、叠画、二次曝光、正反马赛克、频闪等。10.摄影表填写移动镜头标示不准,移动镜头移始与移停不准,移速尺标示不准。移动镜头画法做为一个原画,要进行一个镜头的创作时,首先应树立一个观念.我并不是要简单地画一套原动画的动作,而是要完成一个镜头的创作,首先根据镜头的特点,是空景移动镜头还是特技镜头,此镜头在本场戏中所处的位置是否是戏中的最高潮。确定下来以后.准备着手进行原画的动作设计。之前看人物处在一个什么环境,和场景的透视关系,人物的情绪,人物在上下镜头的动作衔接,景别衔接,此镜头可有台词.人物是以乌体语言为主还是以表情语言为主人物有没有一些特殊特征,设计稿留给原画即兴发挥的空间多大,台词、动效都是一个什么特征,要给后期剪辑时留多大的量,给下一部的动画工作是否留够了动作参照及特殊标识……在一个镜头完成之后,如果这些因素都被充分地考虑进去.那么这个镜头应该是完整的。真正地能够成为一名好原画者,实际上是能够熟练地完成各种移动镜头的设计工作,才能称得上是一个合格的原画.移动镜头是一部优秀的动画片中必不可少的,本书从最基础说起,大致包括以下几种:移空景动画片中的空景概念,是指给观众的一个场景画面一般没有运动或物体,大多数用于交持开场,中间过场交待主场景运动方式有推、拉、摇、移移动空景对于原画来讲,主要在于时间的把握.根据剧情本身需要来设计时间的长度.给出速移尺。移背景在动画片中,以人或动物在画面中心位置做循环走、跑、飞等背景做移动、以体现运动中的人或动物,称其为移背景,以横摇、上下移动最为常见,一种是人物先动画、后循环,背景再移动;一种为一开始便循环移背景。原画设计时一定要注意人体、物体和背景的透视关系,背景移速相对观众的视觉认同感在人物或动物循环走、跑时,给出精确的移速尺,移速尺的确定除了根据动画距离的确定以外,还有一个经验问题,有经验的原画师能根据原画、背景制订出一个合理性的移速尺,使人或动物的循环及背景的移动相结合时看起来很舒服,没有脚步打滑的现象。人景同移在动画片中.人或物本身都是动画,而背景又在同时移动的方式叫人景同移,以横摇,上下移动为多,多用于高速的镜头面面,相对于循环动画而言,例如在表现赛车、人物赛跑有追赶、超时的时候,就要用人景同移的方法来表现。多景人景同移和人景同移届于一个类型,相对于循环动画而言,多用于表现在人物众多的情况下,创造出空间感.纵深感主要以横摇镜头为主.原画创作此类镜头时要计算每层人物原画之间的距离,并给出循环动画的移速尺。前层景、中层景、后层景的移动在动画片中要表现山、林、树、云和星际空间的星球运动时就要设计前层、中层、后层景的移动,实际上有时要设计七、八层甚至更多。原画设计此类镜头时主要以循环动画为中心.把握物体在运动过程中参照物体前的移动的一个交替点,制定出合理的前、中、后层的移速尺。透视镜头的移动在片中带背景透视的镜头,和移背景届同一类型,人或动物是带有透视的循环走、跑、这种镜头有很强的画面空间感在方法上推、拉、移均可采用,原画设计此类镜头时,要根据基本透视原理.背景长度,原画距离首先要以符合适视原理为原则,定出移速尺。推、拉、摇、移镜头并用这种镜头在写实类的系列动画片中应用较少,这种手法在广告片,MTV和试验片中多被采用.与其说是移动镜头,不如说是流动镜头更为准确,摄影机的移动.推、拉、摇、移的一个不间断的整体运动过程,这类镜头一种是*计算机做出效果,一种是原画画出镜头运动,原画创作此类镜头时要松弛一些特别是注意在推、拉、摇、移之间的衔接部分结足信息量,以免有生硬的感觉。作为一名好的原画师要用理论来提高自己,了解造型,了解人物性格,了解剧情,人物是处在高潮,还是低潮。要从全局出发看文字提示不要盲目地画动作这样不利于刻画人物,注意镜头衔接,动作衔接.能够熟练掌握剪辑,控制掌握原画节奏、原画张数、摄影表填写的起始格数、树立一种自我管理意识,能按片子的整体进度来把握以上各项。口型、表情的设计在系列动画片中含有大量的人物或动物的台词和人或动物的各种情绪.所以在原画设计时便要大量涉及到口型、表情的设计,在系列动画片中为了适应大规模生产,加快生产周期.将口型总结、规划出以下几种常用类型,即A、B、C、D、E、F,其中A型为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始终、A口型要有一拍4,一拍6的停顿,原画在设计口型时一定根据设计稿提供的人物自我对镜表演一番,反复观察口型变化,在填写摄影表时一定要把配音的时间给足,宁可超一点.不能不够。在设计人物情绪变化时首先要了解头部的结构特点因为人物的表情运动、五宫的挪动、肌肉的伸缩都是在头部结构上进行的‘其中有一定的规律可循。例如人在发怒时嘴角的变化,口型A、B、c要随情绪来变化。表情达意时:舒缓时头要向后,关注时头要向前.说完最后一字时.一般都要向前一顿,一人在说话时,无论平和也好.激动也好,前后运动多一些.横向运动少一些做为身体也是一样。原画之间的距离自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。在设计较短的移动背景时,不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环,即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。怎样画原画动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须确立的一个概念。然后,就要确定原画风格即动作特点。泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些日本动画片较注重原画,国产片动画片近期大部分风格介于二者之间且较为偏向于日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得相当准确、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特别注意细心刻画。动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘制了。准备好所需要的工具.铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明确了设计稿的要求和上下镜头之间的关系,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.最后是衣服.分轻主次,骨紧、肉松、衣服更松.最后用铅笔将整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动态即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。原画26条:1.面前思考,用笔标明2.蓝色铅笔,先画动态3.侧面画形.正面画神4.注意纵深,球形运动5.观察整体,强调重心6.肉要画松.骨要画紧7.主动被动,一样认真8.重点画头,手脚紧跟9.对位色线.牢记在心10.直线曲线,配合运用11.前景后层、胸有成竹12.动作节奏,成功保证13.人物性格,必须画明14.光影变化,情绪气氛15.移动镜头,画时小心16.草图画法一气呵成17.欲左先右,欲前先后18.预备延伸,极限复位19.弹性惯性动作体现20.填写速度.注意节奏21.口型画法,对镜完成22.主体运动,副体随动23.速度表现,虚实标明24.原画动画,别过分明25.平时积累心比镜明26.二次曝光.原画常用当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向内运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的确定主要取决于一拍多少的确定,原画间距的确定.人物视觉时间印象的确定.和上一个镜头的关系,如果和上一个镜头是动作接动作关系,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景别的情况下。例如如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景别是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可随剧情的需要安排,特别需要注意的是循环出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往复下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决于上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味着张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的确首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2厘米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1厘米。在原画设计时,循环的设计是我们经常要遇到的,循环是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的循环除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次循环之外,像以人物为主体的动画循环不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。在设计较短的移动背景时,不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重复循环,可画一套单向循环,即下身部分循环外,而身体上半部分的动作并不重复,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的循环不只是循环跑、循环走,是多方面的,例如,主观镜头的循环,背景的循环等等。一些特殊的动作也可做成循环砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做循环。循环跑时位置的确定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来确定位置。还有一种循环即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。原画的概念在观看动画片时我们往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是怎样画出来的回答这个问题,先得了解一下动画片的制作过程,一般系列动画片的制作顺序如下,先有文学本然后编成文学剧本,剧本再绘制成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。原画是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。在动画片中.一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子.每一张动画就像一个个文字,一个个标点符号.其本身就具有特殊的意义而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关系的词组结构,像“因为……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、标点符号有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。第二种以日本动画片为代表.片于以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对于美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。我国动画片历史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特别是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。在学习当中我也不段的学习软件的应用!说真的现在感觉有了电脑真的很好啊!时代的发展给人们带了好大的便利啊!我在实习当中唯一用到的3维软件就是maya!这个软件很强大!可以说是目前对做动画最牛比的一个软件了啊`!当然我也是一般工作一边不段的学习!下面是我现在说能灵活运用的一些技巧!一、逼真的角色动画maya所提供的直观工作环境中,人物都是栩栩如生的。在这里,建模与设置顺滑的模型动画是较方便的。我们可以把多种内嵌行为或高级控制加入到每一次的数字创作中;动画师要牵挂的主要是创意本身。用maya,我们可以把微妙的表情赋予数字角色,就好象是在执导一批真正的演员。这是在以前的三维软件里无法实现的。所谓高级三维人物动画特性包括以下几点:·可储存、可动画、可重新排序的多种变形工具。·一整套用以精确控制人物动画的反向运动学工具。·基于若干融合形态(blendshapes)的面部表情动画控制。·一整套皮肤工具·对人物任一属性的细微表情控制·内置运输和捕捉支持·集成声音同步·模型上的缝合曲面,即使是在复杂的变形动画中也保持连续性。玩过游戏最终幻想8《ff8》的游戏爱好者也许对里面的三维人物栩栩如生的表情,细微的人物心理刻画,以及真实灵活的人物动作记忆犹新吧。(该游戏已有pc版),这游戏的动画制作就是用maya软件,据说当时日本制作该游戏的公司,通过mel语言把整个maya的界面给重新定制了。而在maya的教学中,我们曾做过一只海豚玩球的例子。在实际生活中的海豚运动时从脖子到脊背的运动强度是不一样的(脖子运动范围大些),我们通过定义一个cluste簇,这样在运动时,会根据cluste来限制运动的强度,真实地模拟现实情况。在这段动画的后面,海豚的球滚向了远处,我们又可以用一个自定义的worry属性来定义它的眼睛形状,从而表现它失去球沮丧的眼神……。当你完成一个神态生动,动作逼真,同时具有一定情节的海豚动画时,会由衷的觉得maya太有趣了。它给你提供了许多可控制的工具,使你能灵活应用各种各样的方法来达到不同的,微妙逼真生动的效果。二、强大的粒子系统和动力学粒子系统已经成为当今动画软件的重要组成部分,它的丰富程度也就成为动画软件功能强弱的集中体现。maya有着非常强大的粒子系统,它拥有许多完备的参数设置,而且现在我们还可以任意的根据建模的形状定义粒子的形态,这样很大程度上增强了粒子系统的灵活性和艺术表现力。而这在以前的三维软件里是不可能这么随心所欲的。举个例子:水流缓缓流下水车……,小球击中砖墙并碎裂开来……,星系相撞……maya为实现上述种种效果提供了一个丰富的工具库,使得动画师可以简便的设置模型或粒子关系,来精确的模拟真实世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和风),而这在过去要花上几个小时的时间用关键帧方法才能实现。现在来看用动力学做一个打保龄球的动画:先建一个保龄球的场景,(有保龄球,保龄球的瓶子及地面)。然后定义保龄球及保龄球的瓶子都是主动刚体,地面是被动刚体,同时定义瓶子和地面发生碰撞,接着给保龄球加一个拉力,给整个场景加一个重力。这时保龄球受拉力的影响打向保龄球瓶子,而这些瓶子在受到一个外来力之后,maya会自动算出它们倒下的姿势和地面发生碰撞后的结果(保龄球瓶子形态不一的躺在地面上)。而这一切都不用定关键帧,通过动力学maya能自动算出结果。和真实世界一样。在这个动画里,可以通过设定保龄球碰撞时的速度,角度和旋转来实现一打便是所有瓶子都倒下的好成绩。看着这么一个动画,成就感不亚于在保龄球馆打了个满灌。三、maya的高级模块1、mayaartisan在maya中让我很感兴趣的还有一个叫artisan的工具,它让我们能随意的雕刻nurbs面,从而生成各式各样繁复的形象。如果你有数字化的输入设备,如数字笔,你更是可以随心所欲地制作复杂的模型。mayaartisan为动画师提供了创造性的控制方式,以及与传统艺术创作过程中所用到的画笔,雕塑用具同样直观的现代创作方式,来修改模型。选择控制点或指定簇的权重等。采用artisan,我们甚至可以为柔体的不同部位"画上"不同的目标权重,或在nurbs曲面上"画出"粒子发生器。我们可以象捏橡皮泥般地捏出一个造型。使艺术家们觉得原来计算机也这么友好,这么方便。2、mayaf/x灯火升腾起的烟雾渐渐变成一个妖怪……泥地中的一串脚印……火海……喷气引擎尾气……曾几何时,要想惟妙惟肖地生成以上这些效果是那么的艰难,而现在有了mayaf/x,我们可以简便地生成灵活的软性物体和复杂的粒子系统,使其与真实世界的物理运动相一致,并与场景中其它模型协调作用。3、mayapowermodelermayapowermodeler是maya人物建模工具的完美补充。它为动画师们提供了在设计真实世界机械装置时所必须的精确度。使得我们所要求的每个精确数值(如某个转角的半径)皆不差分毫。四、开创性的制作工具1、mayaclothmayacloth是maya中的一种布料模拟和仿真的软件工具。三维动画师可以利用它创建真实生动的布料。比如为动画中的三维形象制作各种上衣、裙子、裤子、飘带、披肩等布制或其他材料制作的柔性饰物。还可以应用动力学系统对布料对象的动态动作进行模拟和仿真,制作出现实世界中布制物品的运动效果。以前我们不得不面对这种令人尴尬的现实――给心爱的角色千篇一律的套上生硬无比的"铁衣钢裤子",而现在mayacloth不但能为我们设计的角色配上柔软飘逸的时装,而且还能制作许多其它类型的布料,包括被单、被褥、帷帐、旗帜、皮革等所有类型的织物。当然最重要的是它可以把这些虚织物制作成迷人的柔体动画。2、furfur是maya2.0和2.5unlimited版本的一个组件,利用fur可以在多层面nurbs曲线模型上创建带有纹理和阴影的逼真的毛皮和短发,既可以设置毛皮的属性,如颜色、长度、宽度、秃度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部画出。同时我们还可以利用mayaartisan,把大多数毛皮的属性直接画到表面上并且梳理毛皮。可以利用牵引系统(attractorsystem),定出毛皮的运动,或是毛皮对动力场的反应。3、mayalivemayalive是我们很喜欢的一个工具,它能把非线性编辑及后期合成的部分内容加入三维制作过程中,解决了三维虚拟对象与视频图象对位合成的难题。mayalive能自动进行并加速完成与移动匹配的这种耗时的处理任务。匹配移动是由计算机产生(cg)场景的活动电影胶片来匹配摄像机或物体的移动。为了做到这一点,必须重建活动场景中三维对象的复制品,它包括物体间的相对位置和场景中摄像机或物体的移动。由于与maya集成,匹配移动过程与我们做的动画配合得天衣无缝。可以很容易地把cg物体载入到场景中去,以进行对处理的检验。还可以在两种处理中转换,这两种处理是:摄像机绕静止的点的移动;点绕静止的摄像机移动(称之为物体跟踪)。在最近上映的新片《紧急迫降》里,镜头从三维飞机的外观摇到驾驶员在机仓里操作的活动画面的天衣无缝的运动衔接便是用了mayalive完成的。五、maya的工作流程maya的用户界面直观、方便,同时为高级用户提供了所需的灵活性和全局控制性。现在我们可以在全屏范围内工作了,不再有菜单和图标的拥挤。用户界面可以简便地设定为只包含现时工作所需的部分工具。同时我们还可自行编写简单的mel过程,来自动执行重复性任务。或为特定项目设计特定环境。可随意撤消或重做某一操作,直接用艺术级的三维操纵工具来调整场景的各个组成部分。或是利用拖放式的图形用户界面来改变maya内部的基于结点的体系结构。这种用户界面往往吸引我们做种种不同的尝试。六、maya个性化的操作不妨再设想一下:您定制一个控制面板来控制某个角色的头部运动(其中一些极其细微,如皮肤上的皱纹、发音时的口形、眉毛运动、眨眼等),结果是您可以可视化的把角色的面部表情与其配音相匹配。而这,只是mel强大威力的一部分。mel允许我们对maya实施个性化控制。有了mel,用户可以自行扩充maya的功能,以迎合某些特殊的创作需求。如某些特殊角色、高级动力学效果、程式化的建模或动画过程等。另外,我们还可以根据各自不同的创作习惯和不同创作本身的需要,来剪裁、定制各自不同的用户界面。maya的c++api设计使得技术导演们可以把为特殊创作任务所定制的插入程序加入到系统中。动画分工的外部硬件也可随时插入maya,而无须进入某一特定模式。借助于工具架上的揿钮可轻松自如地重新定位外部控制。虽然,社会是就是现实,有时也是太过于现实了。也有好多的失去,但始终都在认识社会嘛。我不会批判什么,也不会痛击什么,我只是说我想说的,在这期间我所看到的东西,所听到的东西,所感受东西,所学到的东西。也许我说的过分了一点,过激了一点!

我不知还在这间公司呆多长的时间,也许好快就离开,也许会一个月、一年、几年。但我依旧会好好的把握自己。我相信我会成功,即使现在很多人用另一种眼光看我、说我。但我走自己路,我不喜欢那世俗的眼光去挫伤我那前进的步履!就算不会成功也罢,没有什么大不了的事,凡事看开。不必话要生要死的!世界是美丽的也是现实的,作为初涉社会体会美丽与败坏,每个人总会有许多回忆和联想,在面对残酷的现实社会,每个人都无法选择逃避,除了勇敢面对,我们也无从选择!本次实习是我大学生活中不可缺少的重要经历,其收获和意义可见一斑。首先,我可以将自己所学的知识应用于实际的工作中,理论和实际是不可分的,在实践中我的知识得到了巩固,解决问题的能力也受到了锻炼;其次,本次实习开阔了我的视野,使我对法律在现实中的运作有所了解,也对法言法语也有了进一步的掌握;此外,我还结交了许多法官和律师朋友,我们在一起相互交流,相互促进。作为一个南工学生,我竭力成为一名南工文化的使者,向社会各界的朋友们介绍南工,使他们走近南工,了解南工。

「报告分享」教育的见习报告(篇三)


大家都说,实践后才会有收获。在平凡的学习工作中,我们往往都需要撰写报告,报告可以使从我们感性认识上升为理性认识。你知道怎么撰写一篇优秀的报告吗?以下是小编收集整理的“「报告分享」教育的见习报告(篇三)”,希望对您的工作和生活有所帮助。

我实习所在的学校是家乡的一所普通乡村学校。实习的基本内容包括:课堂教育和协助班主任老师工作。基本情况如下:

1 课堂教育:包括备课、上课、修改作业、批阅试题。做一个语文教师所做的事情。积极引导,认真做好工具性与人文性教育工作。

2 班主任老师工作 :及时正确引导学生思想,处理班上日常杂务,管理好学生日常行,培养良好的行为习惯,调动学生干部处理班上各事务。

教育实习是师范教育一个极为重要的教育教学实践活动,是理论联系实际的重要途径。在教学方面,通过实习,我们将书本学到的知识运用到教学实际中,发现了自己在教学工作方面的优缺点,积累了实践的经验,争取在以后的教育实践中发挥利用自己的长处,克服自己的不足,从而不断改进自己的教学,提高教学质量,使我们更好地胜任教师这个角色。在班主任老师工作方面,通过实习,我们对班主任老师工作有了一个初步的了解和认识,对什么是班主任老师工作、如何做好班主任老师工作有了一个朦胧的概念,这对于我们以后的工作都有着极大的帮助。实习,让我们收获,让我们成长,更让我们明白:成为一名老师,一名合格、优秀的老师,我们仍需不断地学习、不断地努力,在实践中摸索、在实践中进步!

近两个月的实习,使我真正体会到做一位老师的乐趣,同时,它使我的教学理论变为教学实践,使虚拟教学变为真正的面对面的教学。近两个月的实习,现在回想起来,短短的实习生活,感觉可以说不错,真的很不错。当我漫步在实习的校园里,那出自学生的一声声“老师好。”“老师好”的感觉真好。

听了一周的课之后,我开始走上讲台,开始了自己的第一篇“处女作”。当然,刚开始心情特别紧张,由于经验不足和应变能力不强,课堂出现了“讲课重点不突出,讲课顺序不清,师生配合不够默契”等等。针对出现的问题,指导老师要求我多听课,多向经验丰富的教师学习,并且面对面地指出教案的不足以及上课时存在的缺点。帮助修改教案,她们没有丝毫的架子,有更多的是朋友般的亲切交谈。为了弥补自己的不足,我严格按照学校和指导老师的要求,认真仔细地备好课,写好教案,积极向其他同学和老师学习,多多向人请教,把握好每次上课的机会,锻炼和培养自己的授课能力。

在上课的过程当中,我遇到了许多困难:譬如学生的不配合就常常令我痛心疾首。当时有人建议我使用强制的方法。如罚站、罚蹲等。诚然,这种方法可以勉强维持课堂秩序。然而,这也无疑加深了老师与学生之间的隔阂,甚至使学生产生厌学的心理。作为教育工作者,就要想方设法创设民主和谐的教学气氛,在教学活动中建立平等的师生关系。而且教师要把自己当成活动中的一员,是学生们的良师益友。我取得的教学效果还不错,有几个很调皮的学生在上我的课时认真多了,还积极举手回答问题。

俗话说:“知之者不如好知者,好知者不如乐知者。”兴趣对于一个小学生来说是至关重要的。我的体会是必须把学生的学习兴趣调动起来,使他们在快乐中主动学习。无论是上语文还是数学,我都采取以学生为主,老师为辅的教学方式,课堂只要是以学生的朗读和提问为主,然后让学生充当小老师的角色讲评,我再加以补充、纠正。因为课堂都是以学生讲为主,充分调动了他们学习的主动性和积极性,由“要我学”转化为“我要学”的教学方式。激发了学生浓厚的学习兴趣。

一个班级就像一个大家庭,班主任老师工作的好坏直接关涉到这个班级的优劣,直接影响到这个班级的课堂教学质量,是保证教学质量的基础,牵涉到方方面面,是教育实习的重要组成部分。初期的班主任老师工作学习,很机械、很重复,只是简单地跟早读、跟操、跟值日,以旁观者的身份观察班主任老师如何完成学校分配的任务、如何处理班级事务、如何与家长沟通,从看的角度去学习,感悟其中的微妙之处,注意其中的细节问题,努力地记忆,努力地模仿。实习期间,因为一位老师临时因事请假,我接管了她的班级,在这期间里,我以外行人的身份担任了这个班的语文老师,完全以一位班主任老师的身份融入到老师中、融入到学生中,独立地做着班主任老师工作,教学、出操、应付学校的作业检查、处理班里的事务、做学籍册等等工作都让我体会到了作为一名小学班主任老师工作的琐碎,同时也感受到了作为一名老师、一名班主任老师的责任,对班主任老师工作有了一个更直观的认识。实习后期我将工作移交回了给原来的班主任老师,回到了我原来的实习班级,再次投入到跟班中,工作依旧很重复,可是已经让我有了不一样的体会。通过看、通过做、通过想,对班主任老师工作我有了以下几点的领悟与体会:

1 重视学生安全,安全排第一位

在小学阶段,尤其是低年段,小学生的年龄仍比较小,心智仍未成熟,仍需要老师在身边监管,而安全问题则成了首要问题,它包括了交通安全问题和校园安全问题必须严肃及时地处理好安全问题必要时会联系家长,这让他们明白什么是可以做的,什么是不该做的,保障学生的安全。

2 明确要求,让学生养成良好的生活习惯

在小学,对学生的生活要求都是很细致的,都是一些很细小的问题,然而在这些小问题上却必须明确要求,对于在这些方面表现好的要及时给予表扬鼓励,而对于违反的也必然采取一些相应的惩罚措施,让学生从小就养成良好的生活习惯。

月度报告精选 建筑设计的见习报告写作范例


俗话说,只有通过实践而发现真理。我们在平时的学习工作中,我们需要做好写报告的准备,将结果整理成报告对我们来说更便于阅读和理解。我们在开始写报告时需要注意什么呢?以下是小编收集整理的“月度报告精选 建筑设计的见习报告写作范例”,仅供参考,欢迎大家阅读。

一、实习目的,任务:

通过设计院的实习,了解建筑师的基本工作程序、工作方法、职业素质要求,毕业后能更好适应市场的发展和社会的要求,同时,也是检验学生在校的学习下的成果,弥补课堂学习之不足,提高综合设计的技能,以达到专业培养的目标。

1。了解设计院的工作程序,建筑师的基本工作内容和工作方法。

2。了解设计院不同专业相互合作方式,学习建筑师的职业素质、及协调能力。

3。结合实际工作,学习运用计算机绘图,进行建筑设计方案和建筑施工图的绘制。

二、实习内容:

1。了解设计院的工作和程序,建筑师的基本工作内容和工作方法,了解设计院的不同工种的基本工作内容和合作方式。

2。了解有关建筑设计的法规、规范、标准。结合实习工作,在实习单位的指导老师的具体安排下,学习运用计算机绘图,进行建筑设计方案或建筑施工图的绘制。

3。指导老师检查指导实习工作。

三、实习日期:

***(略)

四、实习地点、单位:

地点:**省**市**路**号**金融中心9楼

单位:中国建筑技术集团有限公司**设计院

五、实习经过:

大四下学期,我有幸来到中国建筑技术集团有限公司**设计院实习,在为期四个月之久的实习期里,我进一步了解了建筑的深刻内涵,从书面的理论水平攀升到与实际结合的新的高度,同时,对具体设计流程,平面图,立面图,剖面图以及效果图的要求规范都有了更深层的体会,空间概念也逐渐明晰,对未来有了新的定位,相信这段实习经历在我未来的建筑设计生涯中将发挥不可替代的作用。以下是我实习的经历和心得体会。

实习第一天,当我来到设计院,端详那些即将陪伴我度过四个月实习时光的新同事们,环顾着那全然不同于学校的新环境,看着办公桌上那一叠叠图纸和墙壁上贴着的成果图,心情用激动万分来形容一点不为过,强烈的表现冲动涌上心头,我下定决心,把这里当作人生新的战场,来走好人生关键一步,证明自我,超越自我。

刚来的时候,所长就给我找了个指导老师,他的名字叫王伟,由于我是自己搬电脑来的,所以平常在学校做的设计都在电脑存着,所长把王工找来,让我们认识一下,以后好跟着他学习,他开始也没有给什么活,就看了我平常在学校做的设计,给我指点了一下,在以后的日子里他就是我的指导老师。

来这的前两星期,不知道该做些什么,什么也插不上手,只是这里看看,那里逛逛,有的时候看看书,看看别人画的图,给自己找点事做。过了两周以后,最终还是公司里的王工程师给我指了条路,他告诉我一些简单的要求让我用cad软件画一个两层的办公楼的平面图和立面图,终于有事情做了,于是我就乖乖的做起了图。说实话我以前在学校的时候经常画图,速度和质量相对来说都是很高的,可是当我以很快的速度完成后,王工指出了很多规范上的不足,然后他就耐心地告诉我设计的流程和不同建筑种类的设计规范要求。

首先,是对建筑的整个流程的了解。建筑物的形成、流程如下:投资商投资——国家审核批准——设计院做出建筑方案——中标——设计院进行建筑设计(包括建筑物正,立,剖面,水电,供暖的设计)——建设部审核批准——施工单位施工——监理进行审核——施工完成,交工——装潢公司进行装修——交工——由投资商和房产公司进行买卖。整个过程中,建筑的设计部分占了相当重要的位置。所以设计的时候,每一步都要按照规定,每一步都要谨慎。设计时也有它的过程:做方案(必须符合结构要求)——进行平面设计(设计的同时,由结构师就行调整,平面做法应符合结构要求,调整的同时,结构师进行结构设计,两者属于同步进行,同步完成)——立面,剖面设计——水电,供暖,电梯设计。

对这一些方面有了大致的了解后,我们进行了实际操作——绘图。绘图所用程序为autocad——计算机辅助设计。程序具有二维,三维绘图功能。我所做的工作就是建筑物平,立,剖的二维绘制。绘图,要先对功能进行了解,再就是熟悉里面各个工具的用法。绘图的时候也有步骤:轴线——墙线——门窗——楼梯——屋内布置——标注。还要一边绘制一边修改。刚开始画一些简单的房屋平面图,学着用快捷键做图。在绘制的过程中也遇到一些困难,如弧线与直线的交接,图形的闭和,楼梯的绘制,在做这些时候经常出现错误,影响下一步的操作。在这些操作中,就需要有足够的细心和耐心去修改。

在以后的日子里,进入了上班的模式,帮助别人干点小活,也参与几个小型的方案的设计,但是我的设计一般不被使用,因为我方案还处在现实与理想的交融处,也就是不结合实际,但是这可以锻炼我的思考 ,积累累更多的经验来为以后做铺垫,方案的设计是一个漫长的过程,好的方案的'出炉,需要更多思考和更多的经验做后盾的,而我是一个刚从学校出来的学生,对一切都不是那么的熟悉,这有从实践中吸取经验。

在所里作为一个实习生,什么小活都干,可以说会有学长给你活叫你做,有时候给别人给你一个平面图叫你画立面和剖面,都是设计好的,这样的活并不简单,也需要开发大脑资源和充分的想象力,还有要准备多次的修改,好的方案都是在多次修改中完成的,我也不例外。有时候别人给你个小区让你用ps处理,这都是常见的事,所以学到ps也是当务之急,在这段实习的过程中,ps的水平也得到了提高,关键是学习和请教,不会的有高手在,大部分都是精英。在我们所里,3d是不常用的,一般做效果图都拿到效果图公司去做,大部分人都用sketchup来画效果图来表现一下,所以在这不会3d可以,但一定要会sketchup

这也是方案表达的一种形式。以上这些都是画图手段,必不可缺少的,想要提高自己的修养,关键要不时的学习,我们这设计院有好多书,没有事情做的时候就用看书来提高自己,总之学到东西就行。

在实习的过程中,除了要对所学的理论知识进行实践之外,还要学会处理人与人之间的关系。在现实的社会中,纷繁复杂的人际利益关系就像是一张张的网,连接着这个社会中的每个人,而当你能够把这张网不断地进行扩张,并且保持其完好的状态,就有在社会中立足的基础和取得发展的机会。也许我们不必将这个关系看得太复杂和过分重要,毕竟我们才刚从学校里走出来,要建立良好的人际关系也需要一定的时间慢慢积累和沉淀。由于这次实习时间短暂,因此并没有多少时间让我对设计院的同事进行详尽的交流,一般只能够把握在每天的吃饭过程中以聊天的方式促进了解。除此之外,在我实习的这段时间里,还有两次聚餐和一次集体户外活动的机会,我也积极参加了,这多少也会增加我与同事之间的交流。能够在短时间之内认识到了一批设计人员,相信这是我在实习中获得的宝贵的人际关系资源;但是对于自己在交流上的不够积极主动以及他们交流的有限性,成为了我在这次实习过程中的失败教训的一部分。

六、实习心得

其实,四个月下来,才发现自己大学四年学的知识太少太少了,专业性的知识只接触个皮毛,我突然发现我的未来、我的希望、我得曙光……我要努力学习,毕业前的一年内,我要大补,充实每一天,每一天都有新的收获,每一天都有进步!

在设计院这段时间,充分的让自己了解的更多,更全面。通过与其他同事的交流,间接的了解一些规范、控规方面的内容,以前只是理论上研究,现在在设计院通过图纸,实际的工程去接触,别有一番味道!

总体来说,我觉得这次在设计研究院的实习还算是比较满意的。首先,这次实习达到了我设定给自己的最低要求:初步了解到设计院的架构设置和工作流程、工作环境,设计人员的日常工作开展情况,以及认识到一些从事设计工作的结构师、设计师等等。其次,我还提高自己对电脑制图软件的应用水平,并学到了一些以前从来没有学过的制图软件。除此之外,在多次的修整制图的过程当中,让我加深了对设计的认识。不过令我觉得不满意的地方还有很多:在日常的交流中不够主动积极,引致在工作时产生困难;此外,自己的电脑软件操作水平有限,再进行工作的过程中往往遇到相当大的难度……相信我能够充分吸取这次实习的经验和教训,在日后的工作中能够完善自我,尽自己最大的能力成为能够对社会做出贡献的年青人 。

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